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Jeudi 04 Avril 2019

Jeudi 04 Avril 2019

Mario Chiasson a soutenu avec succès sa thèse de doctorat en éducation


De gauche à droite : Viktor Freiman, professeur au Département d’enseignement au primaire et de psychopédagogie et directeur de thèse; Nicole Lirette-Pitre, professeure au Département d’enseignement au secondaire et des ressources humaines et examinatrice interne; Mario Chiasson, nouveau docteur en éducation; Marianne Cormier, professeure au Département d’enseignement au primaire et de psychopédagogie et doyenne de la Faculté des sciences de l’éducation; et Michel T. Léger, professeur au Département d’enseignement au primaire et de psychopédagogie, responsable du programme de doctorat en éducation et président du jury. Absence lors de la prise de la photo : Jay Wilson, professeur à la University of Saskatchewan et examinateur externe.
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Mario Chiasson a soutenu avec succès sa thèse de doctorat en éducation le vendredi 1er mars 2019. Sa thèse a pour titre « Étude des caractéristiques de l’espace d’apprentissage favorables au développement de la pensée informatique chez les élèves de l’école intermédiaire ».

Résumé

La société moderne bouleverse le monde de l’éducation. L’évolution technologique exige de résoudre des problèmes sociétaux de plus en plus complexes impliquant de nouveaux types d’espaces de travail, de nouvelles approches et formes de pensées, telles que la pensée informatique. Cependant, dans la littérature scientifique, la relation entre les espaces d’apprentissage et le processus de pensée informatique n’est toujours pas claire. En optant pour une démarche inductive de théorisation ancrée, l’étude de cas cherche à répondre à la question suivante : comment les espaces d’apprentissage contribuent-ils au processus de la pensée informatique ?

Dans le but de comprendre le lien qui existe entre le processus de la pensée informatique et l’espace d’apprentissage, la recherche s’est déroulée dans une école du Nouveau-Brunswick auprès des élèves du niveau intermédiaire par la trajectoire de la création d’un défi informatique mobilisant diverses ressources disponibles dans un espace d’apprentissage. L’objectif est d’expliciter le processus de la pensée informatique (perception, décision, exécution et rétroaction) dans un contexte de création d’un défi informatique et d’identifier les caractéristiques de l’espace d’apprentissage pouvant potentiellement contribuer à ce processus. En adoptant une méthodologie qualitative s’appuyant sur des entretiens semi-dirigés, des observations sur le terrain ainsi que sur des traces numériques pour aborder le phénomène à l’étude. Douze élèves ont travaillé en groupe de deux à un défi informatique en utilisant les affordances des ressources comme l’iPad, l’application Swift Playgrounds et les robots « Dash et Dot ». Ainsi, les données recueillies pendant dix séances permettent d’observer le processus de la pensée informatique et d’identifier les caractéristiques de l’espace d’apprentissage qui contribuent à ce processus. Les résultats montrent que les élèves ont appliqué le modèle du processus de la pensée informatique en utilisant des concepts et des approches de la PI dans un environnement multifonctionnel, confortable, diversifié et engageant qui constitue le fondement de l’apprentissage du XXIe siècle.


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